La maggior parte degli utenti che giocano di ruolo stanno giocando a D&D (e questo è un dato di fatto dimostrato dalle vendite in tutto il mondo).
Anche noi del resto abbiamo iniziato con quel sistema, anche se abbiamo una scusa... c'era solo quello o quasi.

Oggi ci sono diversi giochi di stampo "tradizionale" o "d'avventura". E' una esperienza di gioco piacevole che in qualche modo alterna momenti di roleplay a momenti tipici del gioco da tavolo, con schermaglie più o meno tattiche ed azioni prestabilite da sfruttare al meglio per ottenere la vittoria.

Chi ha iniziato a giocare con D&D, o un suo "clone", ha iniziato con questo genere appunto. Con un master che vi propone una storia (o una traccia di essa), e voi che, proseguendo nell'avventura, attraverso un regolamento che gestisce i colpi e le prove di abilità, vedete crescere, anche con soddisfazione, il vostro PG che arriva fino ad affrontare creature impensabili oltre ogni limite umano.

Benchè ci sia tanta fantasia dietro ad ogni avventura ed ogni trovata, a volte questo tipo di esperienza può risultare per alcuni comunque troppo stretta.

Il dibattito è incorso per anni e di strada da allora ne è stata fatta.
Alcuni master volevano di più! Volevano che la propria fantasia, le proprie idee venissero liberate e scatenate nel gioco... ma in un regolamento tradizionale, questa fantasia, dev'essere poi decodificata entro determinati, e a volte limitanti, aspetti di regolamento.

Magari vi immaginate che il vostro Orso Bestiale si scaraventi contro i PG frantumando tutto quello che c'è intorno e che anche il solo avvicinarglisi sarebbe una impresa!
Traducendo il tutto in un sistema tradizionale, quel mostro probabilmente non frantumerà nessun muro se prima non tira per vedere quanti danni fa al muro e probabilmente non danneggerà nessuno dopo averlo fatto, se non ha un'abilità speciale per cui quando colpisce qualcosa può ridurla in brandelli che possono andare a colpire ecc. ecc... insomma... bisognerebbe intervenire su tanti aspetti, se si vogliono fare le cose per bene, ed ovviamente si dovrebbero creare tutta una serie di eccezioni e forzature al sistema (che quindi genererebbero scontento nei giocatori) per far sì che tutto funzioni come avevate in mente... e comunque alla fine di tutto la dinamica dei round porterebbe il mostro a non essere efficacie in quel modo... non gli converrebbe infatti sprecare un colpo per distruggere un muro. Meglio sarebbe per lui se colpisse direttamente i PG appena entrato in scena.

Però la scena era fichissima, da film... che fare allora?
Le strade a quel punto sono due:

  1. La nostra scena si ridimensiona secondo le regole. Il mostro farà i suoi attacchi previsti con artigliate e morsi ed i PG lo attaccheranno come sempre con movimento, colpo, armi a distanza ecc. Tutto quel pathos, dovuto al fatto che era una versione BESTIALE del classico orso, va a farsi friggere e si riduce a qualche bonus qua e là. Tutto comunque divertente per carità, ma non è la stessa cosa.
  2. Cambiamo gioco e scegliamo un regolamento che ci consenta di far letteralmente accadere quello che ci sembra una vera ficata! Una scena d'impatto che sconvolga il ritmo della sessione, che metta in difficoltà i PG al di là dei numeri.

Su questo genere di desiderio sono nati i GdR narrativi dove la fiction, gestita dal regolamento, consente di andare oltre e di far accadere l'impensabile.

Ci sono molti regolamenti "narrativi" che spingono su queste dinamiche, ma per chi ha D&D nel sangue ce n'è uno che, più di tutti, è in grado (come diceva un vecchio omino verde) di farvi "disimparare ciò che avete imparato" e andare oltre.

Si tratta di Dungeon World, GdR che propone una esperienza di gioco in un mondo fantasy (tanto quanto D&D), con un regolamento derivato da uno dei sistemi "narrativi" più famosi nel mondo (Mondo dell'Apocalisse) e da cui sono stati tratti tanti giochi (abbiamo una intera SEZIONE DEDICATA a questo regolamento).

Perché non altri?

Perché Dungeon World vi accompagna in questa nuova scoperta, sfruttando un elemento familiare ai giocatori tradizionali, ovvero le classiche 6 caratteristiche a cui siamo tanto abituati (e proprio per questo in realtà si attirerà dietro le critiche degli amanti dei giochi Powered by the Apocalypse).

Proprio in questa scelta non necessaria il gioco fa quel passo che tanti altri non hanno fatto... partire da un elemento familiare per condurre il giocatore su tutto un altro livello. Forza, Destrezza, Costituzione, Carisma, Intelligenza e Saggezza sono la vostra "coperta di Linus"... vi faranno sentire al sicuro ma, sotto la guida del Motore dell'Apocalisse, vi apriranno la strada ad un mondo di avventure e di scene di gioco come non le avete mai giocate.

Cosa c'è di diverso?

Il regolamento, che personalmente ho trovato scritto in maniera davvero scorrevole e leggera quanto una familiare chiacchierata con un amico, vi consentirà di:

  • Giocare il VOSTRO mondo fantasy! Quello che avete sempre sognato, non solo voi, ma anche i vostri giocatori in quanto sarà proprio la combinazione delle vostre immaginazioni a dare vita al mondo di gioco.
  • Darà al Master gli strumenti per iniziare, senza preparazione, una scena d'impatto, che poi darà il via a tutta la storia.
  • Aiuterà il Master a capire come far funzionare una storia, muovendo le parti in causa man mano che si procede e non predeterminandolo. Tutto si evolverà con le azioni e lo svolgersi delle situazioni e i contributi e le trovate dei giocatori per arrivare ad un finale che nessuno ha previsto... tutto da scoprire!
  • Consente al master di scaraventare in gioco tutto quello che nella sua mente bacata sfrigolava per l'eccitazione, e che un regolamento tradizionale non può prevedere... e tutto questo lo fa agendo sulla fiction, cioè sulla narrazione, su tutte le sfacettature narrative che può comportare un successo, un fallimento e la sua via di mezzo e non sulla determinazione di quali azioni si possono fare e quali no.

Inutile addentrarsi nel dettaglio del regolamento di Dungeon World... non ha senso farlo in questo articolo.
Ma se volete provare a passare dall' "altra parte" dei GdR, provatelo! Noi ve lo consigliamo nel modo più assoluto.

Ma occhio! Non si torna indietro! Provato questo genere, il mondo dei GdR non avrà più limiti e tornare indietro sarà dura!