La Watson Edizioni amplia la sua linea editoriale con un nuovo classico romantico-gotico-vittoriano. All’abile penna di Lorenzo Trenti è affidato il compito di celebrare l’opera di E. A. Poe e l’autore adempie magnificamente all’incarico portando alle luci della ribalta uno dei suoi personaggi meno conosciuti: per l'appunto l’avventuriero Arthur Gordon Pym.

Al pari del proverbiale neonato gettato nella piscina esordiremo in media res, nel buio pesto di una cassa stivata in una nave, affamati e storditi, a sforzarci di riannodare i fili con un passato più o meno remoto. Una volta fuori capitomboleremo nel bel mezzo di un ammutinamento, rispetto al quale dovremo ponderatamente prendere posizione, con l’alternativa di sostenere attivamente una delle fazioni in lizza oppure di restarcene in disparte, magari orchestrando in qualità di oscuri burattinai le sorti del tafferuglio.

Le nostre manovre potranno essere coronate da successo o anche farci finire alla deriva ad annaspare tra i flutti, e costretti dai morsi allo stomaco, in attesa di un intervento salvifico, la prospettiva di indulgere al cannibalismo ci sembrerà sempre più allettante. Una volta impugnate saldamente le redini del nostro destino, invece, inaugureremo l’esplorazione di un immaginario complesso e sfaccettato, imperversando per le acque dell’emisfero australe per scoprire le isole che lo punteggiano e sondarne i misteri, sfruttare risorse e ricchezze locali, approcciarne gli esotici abitanti.

Sebbene “Gordon Pym” non sia propriamente un librogame strutturato a mappa, alla lettura la percezione sarà quella di una grande libertà di movimento, grazie ad una carta di navigazione che, oltre a suggerire alcune destinazioni predefinite, è suscettibile di arricchirsi di nuove mete (desumibili da indizi raccolti, confessioni estorte, o a seguito della soluzione di enigmi) che scandiranno il progredire nella storia.

Un’architettura sapientemente allestita consente ai medesimi scenari di fungere da fondale per molteplici linee di azione e di avventura da intraprendere: potremo spadroneggiare per i mari dandoci ad efferatezze e scorrerie di stampo piratesco, acquisire prestigio imboccando la proba e rispettabile via del commercio, inseguire i limiti del mondo conosciuto calzando gli scarponi degli impavidi esploratori.

Per essenzialità il regolamento infrange probabilmente qualche record, con due soli punteggi da rendicontare: Inedia, a stabilire quanto saremo prossimi ad essere sopraffatti dalla fame, e Deriva, a descrivere il nostro stato di lucidità mentale (1 = disponiamo della presenza di spirito necessaria per condurre un’operazione a cuore aperto; 10 = abbiamo definitivamente perso la brocca). Completano il quadro gli Oggetti dell’inventario, un repertorio di parole chiave e un segnatempo da compilare nel corso di particolari episodi. Elemento peculiare sarà invece il Ruolino di Bordo, ossia la lista dei personaggi che ci affiancheranno nelle nostre scorribande, da aggiornare a seconda delle alleanze strette e dei possibili decessi. Parte cospicua della meccanica che assicura flessibilità al gioco è imperniata proprio sull’eventualità di avere o meno un determinato compagno al seguito in un dato momento.

Pur risultando sempre e comunque godibile, ai meno smaliziati l’universo marittimo di “Gordon Pym” potrà apparire vagamente anarchico e destrutturato, e in numerose occasioni si avrà la sensazione di aver mancato l’epilogo di una sottotrama per un dettaglio sfuggito o per un oggetto non ancora reperito. Solo a colpi di approssimazioni successive, run dopo run, si acquisiranno le competenze necessarie a giungere a capo delle varie quest. Ci si riuscirà anche grazie alla padronanza di gestione che solamente un tessuto interattivo totalmente privo di alea può garantire. Chi si dedicherà ad una lettura di secondo livello, ad ogni modo, non potrà non accorgersi di quanto il decentramento sia solamente una facciata e di come tutte le sottotrame tendano a convergere verso un allaccio tematico di fondo, un filo rosso seguendo il quale tutti i tasselli, anche quelli che frettolosamente avevamo relegato al novero dell’onirismo e dell’allucinazione, troveranno appropriata collocazione.

Con queste premesse i finali non potranno che essere tanti, in una gamma che va dal più placido al più disturbante e tormentato. L’autore invita a conseguirli tutti, per apprezzare alla meglio e in ogni anfratto una narrazione intrisa di spunti e suggestioni.