Quando gli appassionati di Gioco di Ruolo si accostano per la prima volta allo stile di GDR “Vecchia Scuola”, potrebbe mancar loro il contesto storico – che però i designer di regole danno per scontato e lasciano implicito.
Molti giochi in stile Vecchia Scuola con regole semplici e stringate non includono alcuna procedura su come si arbitra la partita. I nuovi arrivati si sentono spesso sperduti o hanno brutte esperienze nel giocare o arbitrare questi titoli.
Queste sono un po’ di indicazioni che prendono a modello lo stile evocativo dei “Princìpi dell’MC” di Mondo dell’Apocalisse e degli altri giochi Powered by the Apocalypse per spiegare in maniera chiara e coincisa gli assiomi dello stile di gioco legato ai giochi di ruolo OSR e Old School, e sono sicuramente uno dei modi migliori e più chiari per capire l'OSR e tutto ciò che ci gira attorno.
In questa raccolta di brevi saggi Wayne Rossi esplora le possibilità offerte dall'ambientazione "implicita" di Original Dungeons & Dragons: non il classico fantasy che vi aspettereste!
Questo manualetto è basato su un articolo scritto da Gary Gygax nel 1975, meno di 12 mesi dopo l'uscita di D&D. Incapsula il suo pensiero dell'epoca su come far partire il proprio mondo di campagna di D&D.
Fabula Deck for Kids è un mazzo di 34 carte che stimola l'immaginazione dei ragazzi attraverso l'invenzione di un numero infinito di storie. È uno strumento educativo per ragazzi dai 6 anni in su: una guida fantastica che insegna a spingere la propria fantasia oltre ogni limite.
Manuale per ideare, progettare, scrivere e pubblicare librigioco e storie interattive, in cartaceo e in digitale. Contiene il librogame "La luna degli assassini".
Il volume accompagna gli insegnanti della scuola secondaria di primo grado nel complesso e affascinante mondo della narrazione interattiva e li guida all’esperienza dell’utilizzo dei libri gioco nell’insegnamento della storia, attraverso spunti didattici e materiali pronti all’uso. «La storia siamo noi»: sono le nostre azioni che contribuiscono al...
Una raccolta di interpretazioni, regole della casa, espansioni e meditazioni di carattere generale sulla natura delle regole originali di Dungeons & Dragons™ di Gary Gygax e Dave Arneson
Manuale per ideare, progettare, scrivere e pubblicare librigioco e storie interattive, in cartaceo e in digitale. Contiene il librogame "La luna degli assassini".
Un tavolo, una matita e un foglio di carta. E poi la voglia di mettersi in gioco insieme agli altri. Nel mondo digitalizzato di oggi sembra quasi impossibile, eppure quella dei giochi di ruolo, nati come passatempo del tutto analogico, è una realtà in costante crescita e in grado di evolversi tramite i nuovi media e le piattaforme più avanzate.
In Giochi...
La Guida del Dungeon Master Pigro è pensata per aiutare ogni genere di Gamemaster a ottimizzare le proprie sessioni di gioco di ruolo facendo meno preparativi e mette a frutto l’esperienza di migliaia di altri GM, per aiutare a focalizzare il modo in cui si preparano, giocano e pensano le sessioni.
Vuoi essere un giocatore o master migliore? Vuoi incoraggiare la creatività spontanea nel tuo gruppo? Vuoi creare personaggi dinamici e avvincenti? Se hai risposto “sì” ad almeno una di queste domande, allora IMPROV GDR fa al caso tuo!
Che tu sia agli esordi o che abbia già esperienza da vendere, COME SCRIVERE AVVENTURE CHE NON FACCIANO SCHIFO riuscirà a darti spunti e consigli per scrivere le tue avventure più preziosi di qualsiasi altro tesoro!
Scrivere le tue storie non è mai stato tanto facile! Fabula ti aiuta a organizzare, analizzare e costruire le tue storie in maniera semplice ed efficace. Fabula è un mazzo di 40 carte che ti aiuta ad analizzare, organizzare e costruire le tue storie.
Puoi disporre Fabula su muri, tavoli, pavimenti o qualunque altra superficie libera utilizzando il PATAFIX...
Questo libro è un innovativo strumento di conoscenza sul mondo dei role playing game, sulla loro estetica e sulla loro validità educativa, oggi estesa dai giochi faccia a faccia alle nuove possibilità del computer.
"Mondi di sabbia" è un viaggio nel mondo multiforme del Gioco di Ruolo. Daniele Prisco cerca la definizione da dare a questa forma di intrattenimento (o arte?), ricerca le radici, ne ripercorre la storia con particolare riferimento a quella italiana, ne identifica gli elementi basilari comuni e accompagna il lettore nella classificazione delle varie...
Ma come si gioca un gioco di ruolo dal vivo? E – soprattutto – come si scrive, dirige e produce uno scenario capace di attrarre l’interesse di una moltitudine di partecipanti?
Vuoi essere un giocatore o master migliore? Vuoi incoraggiare la creatività spontanea nel tuo gruppo? Vuoi creare personaggi dinamici e avvincenti? Se hai risposto “sì” ad almeno una di queste domande, allora IMPROV GDR fa al caso tuo!
Un tavolo, una matita e un foglio di carta. E poi la voglia di mettersi in gioco insieme agli altri. Nel mondo digitalizzato di oggi sembra quasi impossibile, eppure quella dei giochi di ruolo, nati come passatempo del tutto analogico, è una realtà in costante crescita e in grado di evolversi tramite i nuovi media e le piattaforme più avanzate.
In Giochi...
Questo libro è un innovativo strumento di conoscenza sul mondo dei role playing game, sulla loro estetica e sulla loro validità educativa, oggi estesa dai giochi faccia a faccia alle nuove possibilità del computer.
Che tu sia agli esordi o che abbia già esperienza da vendere, COME SCRIVERE AVVENTURE CHE NON FACCIANO SCHIFO riuscirà a darti spunti e consigli per scrivere le tue avventure più preziosi di qualsiasi altro tesoro!