In questa raccolta di brevi saggi Wayne Rossi esplora le possibilità offerte dall'ambientazione "implicita" di Original Dungeons & Dragons: non il classico fantasy che vi aspettereste!
La mappa di Outdoor Survival della Avalon Hill era l'ambientazione dichiarata di Original Dungeons & Dragons™, ed è stata molto amata come mondo per l'hexcrawling.
Se si legge effettivamente la descrizione delle Terre Selvagge nel volume 3 di OD&D: The Underworld & Wilderness Adventures, si scopre che i dettagli impliciti dell'ambientazione sono strani.
Le montagne sono infestate da cavernicoli e negromanti; i deserti sono la dimora di nomadi e dervisci. L'elenco degli animali "opzionali" trasforma le paludi nell'Era Mesozoica. Le pianure aride sono marziane.
È radicalmente diversa, per esempio, dal più confortevole Mondo di Greyhawk, o dalla maggior parte degli altri regni fantastici; è un vero e proprio paese di confine, dove la civiltà è appesa a un filo.
In questa raccolta di brevi saggi Wayne Rossi esplora le possibilità offerte dall'ambientazione "implicita" di Original Dungeons & Dragons: non il classico fantasy che vi aspettereste!
Vuoi essere un giocatore o master migliore? Vuoi incoraggiare la creatività spontanea nel tuo gruppo? Vuoi creare personaggi dinamici e avvincenti? Se hai risposto “sì” ad almeno una di queste domande, allora IMPROV GDR fa al caso tuo!
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La realizzazione dell'originale Dungeons &...
Che tu sia agli esordi o che abbia già esperienza da vendere, COME SCRIVERE AVVENTURE CHE NON FACCIANO SCHIFO riuscirà a darti spunti e consigli per scrivere le tue avventure più preziosi di qualsiasi altro tesoro!
Il libro-gioco è una forma di racconto "a bivi" che ha avuto grande popolarità a partire dagli anni Settanta, mentre in Italia il genere ha fatto la sua comparsa agli inizi degli anni Ottanta.
Questo manualetto è basato su un articolo scritto da Gary Gygax nel 1975, meno di 12 mesi dopo l'uscita di D&D. Incapsula il suo pensiero dell'epoca su come far partire il proprio mondo di campagna di D&D.
Manuale per ideare, progettare, scrivere e pubblicare librigioco e storie interattive, in cartaceo e in digitale. Contiene il librogame "La luna degli assassini".
Tribal Flames non è un vero e proprio manuale di gioco di ruolo, e nemmeno un’opera letteraria in senso stretto, ma una profonda guida introduttiva al Selèmarin, la "Scherma Elfica", in quanto arte di spada praticabile nella realtà.
«Scrivi la tua avventura!» è un manuale realizzato per guidarti passo passo nella creazione del tuo gioco di ruolo, del tuo regolamento, della tua ambientazione, delle tue espansioni, degli scenari e dei moduli collegati al tuo sistema, e per darti gli strumenti storici, letterari, teorici e critici per conoscere e studiare l'hobby più bello del mondo.
Ma come si gioca un gioco di ruolo dal vivo? E – soprattutto – come si scrive, dirige e produce uno scenario capace di attrarre l’interesse di una moltitudine di partecipanti?
Il volume accompagna gli insegnanti della scuola secondaria di primo grado nel complesso e affascinante mondo della narrazione interattiva e li guida all’esperienza dell’utilizzo dei libri gioco nell’insegnamento della storia, attraverso spunti didattici e materiali pronti all’uso. «La storia siamo noi»: sono le nostre azioni che contribuiscono al...
Manuale per ideare, progettare, scrivere e pubblicare librigioco e storie interattive, in cartaceo e in digitale. Contiene il librogame "La luna degli assassini".
Un tavolo, una matita e un foglio di carta. E poi la voglia di mettersi in gioco insieme agli altri. Nel mondo digitalizzato di oggi sembra quasi impossibile, eppure quella dei giochi di ruolo, nati come passatempo del tutto analogico, è una realtà in costante crescita e in grado di evolversi tramite i nuovi media e le piattaforme più avanzate.
In Giochi...
La Guida del Dungeon Master Pigro è pensata per aiutare ogni genere di Gamemaster a ottimizzare le proprie sessioni di gioco di ruolo facendo meno preparativi e mette a frutto l’esperienza di migliaia di altri GM, per aiutare a focalizzare il modo in cui si preparano, giocano e pensano le sessioni.
"Mondi di sabbia" è un viaggio nel mondo multiforme del Gioco di Ruolo. Daniele Prisco cerca la definizione da dare a questa forma di intrattenimento (o arte?), ricerca le radici, ne ripercorre la storia con particolare riferimento a quella italiana, ne identifica gli elementi basilari comuni e accompagna il lettore nella classificazione delle varie...
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Questo libro è un innovativo strumento di conoscenza sul mondo dei role playing game, sulla loro estetica e sulla loro validità educativa, oggi estesa dai giochi faccia a faccia alle nuove possibilità del computer.
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