Riferimento: DA-27553
Marca: Unicopli
Larp, Giochi di Ruolo dal Vivo
Ma come si gioca un gioco di ruolo dal vivo? E – soprattutto – come si scrive, dirige e produce uno scenario capace di attrarre l’interesse di una moltitudine di partecipanti?
In questa raccolta di brevi saggi Wayne Rossi esplora le possibilità offerte dall'ambientazione "implicita" di Original Dungeons & Dragons: non il classico fantasy che vi aspettereste!
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La mappa di Outdoor Survival della Avalon Hill era l'ambientazione dichiarata di Original Dungeons & Dragons™, ed è stata molto amata come mondo per l'hexcrawling.
Se si legge effettivamente la descrizione delle Terre Selvagge nel volume 3 di OD&D: The Underworld & Wilderness Adventures, si scopre che i dettagli impliciti dell'ambientazione sono strani.
Le montagne sono infestate da cavernicoli e negromanti; i deserti sono la dimora di nomadi e dervisci. L'elenco degli animali "opzionali" trasforma le paludi nell'Era Mesozoica. Le pianure aride sono marziane.
È radicalmente diversa, per esempio, dal più confortevole Mondo di Greyhawk, o dalla maggior parte degli altri regni fantastici; è un vero e proprio paese di confine, dove la civiltà è appesa a un filo.
In questa raccolta di brevi saggi Wayne Rossi esplora le possibilità offerte dall'ambientazione "implicita" di Original Dungeons & Dragons: non il classico fantasy che vi aspettereste!
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Anche se facciamo del nostro meglio per imballare accuratamente ogni ordine, a volte possono verificarsi inconvenienti durante il trasporto.
Ecco cosa possiamo fare per risolvere la situazione:
Segnalaci il problema: Ti chiediamo gentilmente di inviarci al più presto una foto del libro danneggiato. Questo ci aiuterà a valutare l'entità del danno e a capire cosa è successo durante la spedizione.
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Marca: Unicopli
Ma come si gioca un gioco di ruolo dal vivo? E – soprattutto – come si scrive, dirige e produce uno scenario capace di attrarre l’interesse di una moltitudine di partecipanti?
Riferimento: TU-61327
Marca: Tunuè
Questo libro è un innovativo strumento di conoscenza sul mondo dei role playing game, sulla loro estetica e sulla loro validità educativa, oggi estesa dai giochi faccia a faccia alle nuove possibilità del computer.
Riferimento: DIGIT-FC-008
Marca: Fabrizio Corselli
Una profonda e dettagliatissima guida introduttiva al “Selèmarin”, la Scherma Elfica, in quanto arte di spada praticabile, creata dal Maestro di Scherma Teatrale e Coreografo di Spada, Fabrizio Corselli.
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"Guida Punk alla Progettazione di Giochi di Ruolo" è la tua guida definitiva per scrivere un gioco di ruolo: dalla nascita della prima idea alla distribuzione del manuale sugli scaffali dei negozi.
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Marca: Erickson
Il volume accompagna gli insegnanti della scuola secondaria di primo grado nel complesso e affascinante mondo della narrazione interattiva e li guida all’esperienza dell’utilizzo dei libri gioco nell’insegnamento della storia, attraverso spunti didattici e materiali pronti all’uso. «La storia siamo noi»: sono le nostre azioni che contribuiscono al...
Riferimento: DIGIT-CSC-10
Marca: Crimson Studies Creations
Il Viaggio del Drago è un'affascinante narrazione dello sviluppo di Dungeons & Dragons, dalle sue umili origini in una scatola di cartone fino ai lussuosi manuali odierni. Scopri tutte le sue iterazioni, dalle più amate come BECMI e la Terza Edizione, alle più controverse come la Quarta, e le gemme nascoste come FAST PLAY.
Riferimento: DIGIT-ITA-003
Marca: Italian Translation Alliance
Questo manualetto è basato su un articolo scritto da Gary Gygax nel 1975, meno di 12 mesi dopo l'uscita di D&D. Incapsula il suo pensiero dell'epoca su come far partire il proprio mondo di campagna di D&D.
Riferimento: DIGIT-ITA-005
Marca: Italian Translation Alliance
Una raccolta di interpretazioni, regole della casa, espansioni e meditazioni di carattere generale sulla natura delle regole originali di Dungeons & Dragons™ di Gary Gygax e Dave Arneson
Riferimento: KS-B0G32WPQWZ
Marca: Kristian Sensini
Kristian Sensini – compositore, docente e appassionato giocatore – ci accompagna in un viaggio che intreccia storia, cultura pop e didattica, dimostrando come sedersi intorno a un tavolo per raccontare storie di draghi e maghi possa trasformarsi in un laboratorio di vita, empatia e creatività. Una guida illuminante per insegnanti, educatori, psicologi e...
Riferimento: DIGIT-CSC-11
Marca: Crimson Studies Creations
Il Viaggio del Drago è un'affascinante narrazione dello sviluppo di Dungeons & Dragons, dalle sue umili origini in una scatola di cartone fino ai lussuosi manuali odierni. Scopri tutte le sue ambientazioni, dalle più amate come Forgotten Realms e Dragonlance, alle più controverse come Jakandor, e le gemme nascoste come Birthright.
Riferimento: DIGIT-AR-A01
Marca: Ali Ribelli Edizioni
Un manifesto/ambientazione di Albino Galuppini per creare mondi senza digitale: solo tecnologie analogiche, estetica retro-tech e regole chiare per GdR e narrativa.
Riferimento: TU-61327
Marca: Tunuè
Questo libro è un innovativo strumento di conoscenza sul mondo dei role playing game, sulla loro estetica e sulla loro validità educativa, oggi estesa dai giochi faccia a faccia alle nuove possibilità del computer.
Riferimento: DIGIT-ITA-003
Marca: Italian Translation Alliance
Questo manualetto è basato su un articolo scritto da Gary Gygax nel 1975, meno di 12 mesi dopo l'uscita di D&D. Incapsula il suo pensiero dell'epoca su come far partire il proprio mondo di campagna di D&D.
Riferimento: DIGIT-ITA-005
Marca: Italian Translation Alliance
Una raccolta di interpretazioni, regole della casa, espansioni e meditazioni di carattere generale sulla natura delle regole originali di Dungeons & Dragons™ di Gary Gygax e Dave Arneson
Riferimento: ERI-02819
Marca: Erickson
Il volume accompagna gli insegnanti della scuola secondaria di primo grado nel complesso e affascinante mondo della narrazione interattiva e li guida all’esperienza dell’utilizzo dei libri gioco nell’insegnamento della storia, attraverso spunti didattici e materiali pronti all’uso. «La storia siamo noi»: sono le nostre azioni che contribuiscono al...
In questa raccolta di brevi saggi Wayne Rossi esplora le possibilità offerte dall'ambientazione "implicita" di Original Dungeons & Dragons: non il classico fantasy che vi aspettereste!