In questa raccolta di brevi saggi Wayne Rossi esplora le possibilità offerte dall'ambientazione "implicita" di Original Dungeons & Dragons: non il classico fantasy che vi aspettereste!
La mappa di Outdoor Survival della Avalon Hill era l'ambientazione dichiarata di Original Dungeons & Dragons™, ed è stata molto amata come mondo per l'hexcrawling.
Se si legge effettivamente la descrizione delle Terre Selvagge nel volume 3 di OD&D: The Underworld & Wilderness Adventures, si scopre che i dettagli impliciti dell'ambientazione sono strani.
Le montagne sono infestate da cavernicoli e negromanti; i deserti sono la dimora di nomadi e dervisci. L'elenco degli animali "opzionali" trasforma le paludi nell'Era Mesozoica. Le pianure aride sono marziane.
È radicalmente diversa, per esempio, dal più confortevole Mondo di Greyhawk, o dalla maggior parte degli altri regni fantastici; è un vero e proprio paese di confine, dove la civiltà è appesa a un filo.
In questa raccolta di brevi saggi Wayne Rossi esplora le possibilità offerte dall'ambientazione "implicita" di Original Dungeons & Dragons: non il classico fantasy che vi aspettereste!
Questo manualetto è basato su un articolo scritto da Gary Gygax nel 1975, meno di 12 mesi dopo l'uscita di D&D. Incapsula il suo pensiero dell'epoca su come far partire il proprio mondo di campagna di D&D.
Manuale per ideare, progettare, scrivere e pubblicare librigioco e storie interattive, in cartaceo e in digitale. Contiene il librogame "La luna degli assassini".
Un tavolo, una matita e un foglio di carta. E poi la voglia di mettersi in gioco insieme agli altri. Nel mondo digitalizzato di oggi sembra quasi impossibile, eppure quella dei giochi di ruolo, nati come passatempo del tutto analogico, è una realtà in costante crescita e in grado di evolversi tramite i nuovi media e le piattaforme più avanzate.
In Giochi...
Una raccolta di interpretazioni, regole della casa, espansioni e meditazioni di carattere generale sulla natura delle regole originali di Dungeons & Dragons™ di Gary Gygax e Dave Arneson
Che tu sia agli esordi o che abbia già esperienza da vendere, COME SCRIVERE AVVENTURE CHE NON FACCIANO SCHIFO riuscirà a darti spunti e consigli per scrivere le tue avventure più preziosi di qualsiasi altro tesoro!
Vuoi essere un giocatore o master migliore? Vuoi incoraggiare la creatività spontanea nel tuo gruppo? Vuoi creare personaggi dinamici e avvincenti? Se hai risposto “sì” ad almeno una di queste domande, allora IMPROV GDR fa al caso tuo!
Questo libro è un innovativo strumento di conoscenza sul mondo dei role playing game, sulla loro estetica e sulla loro validità educativa, oggi estesa dai giochi faccia a faccia alle nuove possibilità del computer.
Ma come si gioca un gioco di ruolo dal vivo? E – soprattutto – come si scrive, dirige e produce uno scenario capace di attrarre l’interesse di una moltitudine di partecipanti?
La Guida del Dungeon Master Pigro è pensata per aiutare ogni genere di Gamemaster a ottimizzare le proprie sessioni di gioco di ruolo facendo meno preparativi e mette a frutto l’esperienza di migliaia di altri GM, per aiutare a focalizzare il modo in cui si preparano, giocano e pensano le sessioni.
Il libro-gioco è una forma di racconto "a bivi" che ha avuto grande popolarità a partire dagli anni Settanta, mentre in Italia il genere ha fatto la sua comparsa agli inizi degli anni Ottanta.
Esplora il mondo dei giochi di ruolo solitario con questa Guida Pratica!
Se sei un novizio, troverai gli strumenti essenziali per iniziare. Se sei un veterano, scoprirai nuove tecniche, spunti creativi e risorse utili per arricchire le tue sessioni di gioco.
Manuale per ideare, progettare, scrivere e pubblicare librigioco e storie interattive, in cartaceo e in digitale. Contiene il librogame "La luna degli assassini".
Fabula Deck for Kids è un mazzo di 34 carte che stimola l'immaginazione dei ragazzi attraverso l'invenzione di un numero infinito di storie. È uno strumento educativo per ragazzi dai 6 anni in su: una guida fantastica che insegna a spingere la propria fantasia oltre ogni limite.
Edito Deck è un mazzo di 41 carte che ti aiuta a seguire lo stesso processo di editing adottato dagli editor di una casa editrice. È lo strumento per scrittori e scrittrici che ti aiuterà a trasformare il tuo romanzo nella migliore versione di se stesso.
"Mondi di sabbia" è un viaggio nel mondo multiforme del Gioco di Ruolo. Daniele Prisco cerca la definizione da dare a questa forma di intrattenimento (o arte?), ricerca le radici, ne ripercorre la storia con particolare riferimento a quella italiana, ne identifica gli elementi basilari comuni e accompagna il lettore nella classificazione delle varie...
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