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La Magia e i Poteri in Adventurers

La Magia e i Poteri in Adventurers

Torniamo a parlare di Adventurers ed in particolare del sistema di Poteri previsto dal gioco.

Il manuale base, e le ambientazioni sono molto essenziali nel trattare l'argomento ed alcuni, noi compresi ci siamo trovati in difficoltà nel capire come funzionasse.

In realtà è tutto molto più facile di quello che si pensa.

Quando un personaggio acquiscie l'abilità POTERE, deve scegliere la SFERA che vuole utilizzare. Questa Sfera indica, come sappiamo, una tipologia di effetti che l'incantesimo può riprodurre e può decidere di sceglierla anche con delle "Limitazioni" per poterli lanciare con più facilità.

Fatta la scelta il personaggio sarà in grado di lanciare quel tipo di incantesimi.

In Adventurers non serve quindi avere una lista di magie predefinite perchè l'incantesimo può cambiare ogni volta a seconda delle esigenze.

Un piccolo esempio aiuta a capire:

Diciamo che Artus acquisice l'abilità POTERE e scelga come Sfera quella del Danno. Questo gli consente di lanciare incantesimi che procurano danni a creature o cose.

Durante un'avventura, messo alle strette da alcuni avversari, decide di lanciare un incantesimo per danneggiare il più forte tra di loro. Lancia quindi una "raggio infuocato". Farà quindi una prova tirando i soliti 2d6 + MNT ed il suo avversario farà una prova contrapposta tirando 2d6 + DES per schivare. Se il risultato finale di Artus supera quello dell'avversario potrà calcolare i danni in base alla diferenza ottenuta.

In una diversa situazione Artus però necessita di colpire più avversari contemporaneamente. Lancia quindi una "Sfera esplosiva di fuoco" che colpisce l'intera area in cui sono raggruppato i nemici. Come sempre farà una prova tirando 2d6 + MNT ma questa volta, come previsto dal manuale, dovrà applicare al suo tiro un malus di -2 (previsto per un effetto ad area di 5 m). Gli avversari faranno a loro volta un tiro per Difendersi. Nei confronti degli avversari che hanno ottenuto un risultato inferiore a quello di Artus, si procederà con il calcolo dei danni in base alla differenza di risultato.

Se successivamente Artus deciderà di voler lanciare anche incantesimi di Guarigione, dovrà nuovamente acquisire l'abilità Potere e scegliere questa volta la Sfera Guarigione.

Argomenti: adventueres gdr magia