Intervista all'autore di Trincea 1917 Helios Pu

Ciao Helios, prima di presentare la tua ultima opera, TRINCEA 1917, vorrei facessi una presentazione di chi sei tu.

Ciao Matteo, la prima cosa da sapere è che “Helios” e “Pu” sono rispettivamente il mio vero nome e il mio vero cognome, anche se tutti pensano che sia uno pseudonimo da artistoide.
Di giorno lavoro come pubblicitario e formatore mentre di notte il mio Mr. Hyde si manifesta come autore di giochi, prevalentemente giochi di ruolo.
Ho iniziato un po’ come scommessa personale e poi anno dopo anno mi ha preso tempo come se fosse il mio lavoro principale. Attualmente la mia occupazione non è solo quella di scrivere giochi ma anche di sistemare il game-design di altri autori, revisionare i testi e dirigere collane editoriali per diversi editori. Per non dilungarmi troppo in questa sede rimando al mio curriculum ludico su: www.heliosgames.it/helios-pu


Bene, ora che ti sei rivelato, parlaci di TRINCEA 1917, un gioco dal tema abbastanza “inedito”, ovvero la Prima guerra mondiale.

Sì, ammetto che il tema è abbastanza nuovo in questo ambiente dominato da catacombe, draghi e magie ma farò un coming out: l’ispirazione per scriverlo non è stata né l’amore per la storia né l’idea di educare qualcuno; semplicemente mentre guardavo il film 1917 di Sam Mendes mi sono accorto che immaginavo delle meccaniche ludiche come motore delle scene. Il passo successivo è stato darmi una prima infarinatura sull’argomento con video-conferenze di Alessandro Barbero e poi, dopo poco, prendere libri in biblioteca per studiare una materia vasta quanto dimenticata come la Prima guerra mondiale.
Gli argomenti che più mi hanno coinvolto non sono stati tanto lo stravolgimento politico internazionale (inedito), le strategie militari (per lo più demenziali) o le armi messe in campo (con il relativo sviluppo tecnico che avrebbe poi trovato un suo compimento con la Seconda guerra)... No. La cosa che mi ha letteralmente rapito è stato l’aspetto umano: milioni di giovani esseri umani usati come crash test dummies. Milioni di nostri bisnonni che erano già cadaveri prima ancora di partire per il fronte. E poi milioni di reduci resi invalidi sia fisicamente, sia mentalmente.
Ognuno di questi morti aveva una storia. E con Trincea 1917 ho voluto fare in modo che queste ipotetiche storie potessero essere vissute dai giocatori sulla loro pelle.


Non pensi che un’esperienza del genere esuli dal concetto di “gioco”?

Bella domanda. E la risposta, categorica, è una sola: no.
Non credo di avere abbastanza spazio per definire “cosa sia un gioco”, anche perché tutta la bibliografia ludica attualmente esistente non è stata in grado di dare una risposta univoca, e sarebbe quantomeno pretenzioso cercare di darla in poche righe. Posso però assicurarti che Trincea 1917 è un gioco a tutti gli effetti. Magari non è un gioco divertente. Magari ha alcuni elementi che ricordano l’improvvisazione teatrale e i larp. Sicuramente non è un gioco di ruolo tradizionale. E infatti con l’editore (Fumble GDR) abbiamo deciso di chiamarlo “gioco di narrazione”.


A proposito di Fumble GDR: si sta rivelando una delle realtà più vivaci in ambito giochi di ruolo in Italia. Sei stato tu a contattarli o sono stati loro a cercare te?

Devi sapere che Trincea 1917 era già destinato a Space Orange 42, mio editore storico. Io però era un po’ di tempo che volevo collaborare con altre realtà italiane che mi stavano piacendo e che, soprattutto, parlavano a community di giocatori alle quali io invece non riuscivo ad arrivare. Fortuna ha voluto che il lavoro di Fumble GDR fosse molto apprezzato da Space Orange 42 e, quando sono andato a bussare alla porta di Claudio Serena e Claudio Pustorino, siamo riusciti a trovare un rapidissimo accordo: Fumble GDR si sarebbe occupata dell’edizione e promozione italiana, mentre Space Orange 42 di tutte le edizioni estere.

 

So che sei sempre impegnato su mille progetti. Se vuoi (e se puoi) dicci a cosa stai lavorando in questo periodo.

La puntualizzazione “se puoi” è fondamentale! Nel senso che di molti dei giochi sui quali sto lavorando adesso non posso assolutamente parlare.
Posso però dirti che ho iniziato un dialogo con ChaosLeague per far diventare Trincea 1917 un larp educativo (un edu-larp) per le scuole secondarie di secondo grado.
A breve dovrebbe uscire Dhakajaar, il primo gioco di ruolo scritto contemporaneamente a un fumetto (e infatti saranno pubblicati insieme, in tre volumi), nato dalla collaborazione tra Need Games e Panini Comics.
Parallelamente sto leggendo e votando i giochi che hanno partecipato al Corti & Colti Contest, un concorso per aspiranti autori dal quale sarà scelto un titolo che verrà pubblicato da XVgames / Studio Supernova nella collana Corti & Colti, che co-dirigo assieme a Marcello Bertocchi.
Questi i progetti di questa settimana. Ogni giorno si aggiungono nuove cose. Quindi per ora... mi fermo qui!